Pensamiento Computacional

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SCRATCH: UNA PUERTA A LA PROGRAMACIÓN.


OBJETIVO

El objetivo de este Ambiente Educativo Tecnológico es desarrollar el pensamiento computacional a estudiantes de grado cuarto (4) de básica primaria haciendo uso de la herramienta Scratch.

INTRODUCCIÓN


Responder a una sociedad cada vez más industrializada y apegada a la tecnología es un proceso que debe comenzar desde los niveles más básicos de la educación, esto para que cuando las personas que se forman se enfrenten a ambientes laborales o cotidianos donde se tenga que hacer uso de razonamiento lógico y uso de las tecnologías sean capaces de responder a dichos retos, por tal motivo, el presente Ambiente Educativo Tecnológico busca implementar una estrategia que permita abarcar el desarrollo del pensamiento computacional a niños de grado cuarto (4) de básica primaria.

RECURSOS

Como principal recurso de apoyo, se cuenta con una microhistoria realizada en Scratch que trata sobre temáticas sobre ciencias naturales.


ACTIVIDADES


Para la puesta en práctica de este Ambiente Educativo Tecnológico se han tenido en cuenta las siguientes actividades:
  1. Exploro y me registro en Scratch
  2. Aprendo los bloques de código
  3. Escribo y programo historias en Scratch.

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